BPROOF · Entwicklung

Eine stärkere Basis für Trefferfeedback

Die jüngsten technischen Arbeiten geben BPROOF eine serverautoritativ arbeitende Basis für klarere Zombietreffer und Schadensreaktionen.

BPROOF Key Art mit einer Figur in einer regnerischen Nachtszene

BPROOF ist auf Steam erhältlich. Die jüngsten Entwicklungsarbeiten konzentrierten sich auf die technische Grundlage des Trefferfeedbacks. Eine native Hit-Feedback-Komponente wertet relevante Trefferinformationen jetzt auf dem Server aus und synchronisiert sichtbare Schadenszustände für den Mehrspielermodus.

Kopftreffer können abgestufte Materialschäden und optionale physische Fragmente auslösen, ohne dauerhaft laufende Tick-Logik zu benötigen. Der Server entscheidet über den Schadensgrad, während die Clients das passende sichtbare Feedback erhalten. Das System ergänzt die vorhandene Waffen- und Gegnerstruktur in Blueprints, statt spielspezifische Grafiken, Animationen und Effekte zu ersetzen.

Die neuen C++-Komponenten und ihre abschließende Bereinigung wurden erfolgreich mit dem aktuellen Unreal-Editor-Target kompiliert. Die verbleibende Inhaltskonfiguration bleibt bewusst in den Gegner-Blueprints, wo freigegebene Materialien, Effekte, Sounds und Meshes je Zombietyp zugewiesen werden können.

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